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2024-12-24 03:45 | 星期二

c# sharpdx如何处理图形渲染

SharpDX 是一个用于处理 DirectX 图形渲染的 C# 库。它提供了对 DirectX 组件的低级访问,使开发人员能够使用 C# 和 .NET 平台创建高性能的图形应用程序。

以下是使用 SharpDX 处理图形渲染的基本步骤:

  1. 安装 SharpDX:首先,您需要安装 SharpDX 库。您可以从 NuGet 包管理器中安装它,或者从官方网站下载并手动引用程序集。

  2. 创建 Direct3D 设备:要开始渲染,您需要创建一个 Direct3D 设备。这通常涉及到选择适配器、设置窗口句柄和创建 D3D11 设备。以下是一个简单的示例:

using SharpDX;
using SharpDX.Direct3D11;
using SharpDX.DXGI;

// 创建窗口句柄
var windowHandle = new WindowInteropHelper(window).Handle;

// 创建 Direct3D 11 设备
var factory = new Factory();
var adapter = factory.GetAdapter(0);
var device = new Device(adapter, DeviceCreationFlags.None);
  1. 创建渲染管线:创建一个渲染管线,包括顶点着色器、像素着色器和输入布局等。以下是一个简单的示例:
// 创建顶点着色器
var vertexShaderByteCode = ShaderBuffer.Load(device, typeof(VertexShader).Assembly.GetManifestResourceStream("YourNamespace.VertexShader.hlsl"));
var vertexShader = new VertexShader(device, vertexShaderByteCode);

// 创建像素着色器
var pixelShaderByteCode = ShaderBuffer.Load(device, typeof(PixelShader).Assembly.GetManifestResourceStream("YourNamespace.PixelShader.hlsl"));
var pixelShader = new PixelShader(device, pixelShaderByteCode);

// 创建输入布局
var inputLayoutDescription = new InputElement[]
{
    new InputElement("POSITION", 0, Format.R32G32B32_FLOAT, 0),
    new InputElement("COLOR", 0, Format.R32G32B32A32_FLOAT, 12)
};
var inputLayout = new InputLayout(device, vertexShader, inputLayoutDescription);

// 创建顶点缓冲区
var vertices = new Vertex[]
{
    new Vertex { Position = new Vector3(0, 0, 0), Color = new Vector4(1, 0, 0, 1) },
    new Vertex { Position = new Vector3(1, 0, 0), Color = new Vector4(0, 1, 0, 1) },
    new Vertex { Position = new Vector3(0, 1, 0), Color = new Vector4(0, 0, 1, 1) }
};
var vertexBuffer = new Buffer(device, vertices, BufferUsage.Default);

// 创建索引缓冲区
var indices = new short[] { 0, 1, 2 };
var indexBuffer = new Buffer(device, indices, BufferUsage.Default);
  1. 设置渲染状态:设置渲染状态,如混合模式、深度模板等。以下是一个简单的示例:
// 创建混合状态
var blendStateDescription = new BlendStateDescription
{
    SourceBlend = BlendOption.SourceAlpha,
    DestinationBlend = BlendOption.InverseSourceAlpha,
    BlendOperation = BlendOperation.Add,
    AlphaToCoverageEnable = false,
    IndependentBlendEnable = false
};
var blendState = new BlendState(device, blendStateDescription);

// 创建深度模板状态
var depthStencilStateDescription = new DepthStencilStateDescription
{
    DepthEnable = true,
    DepthWriteMask = DepthWriteMask.All,
    DepthFunc = CompareFunction.Less
};
var depthStencilState = new DepthStencilState(device, depthStencilStateDescription);
  1. 渲染循环:在渲染循环中,清除后台缓冲区、绘制几何体、呈现到屏幕。以下是一个简单的示例:
// 开始渲染循环
const int refreshRate = 60;
var frameCount = 0;
var lastTime = DateTime.Now;

while (true)
{
    // 处理事件
    window.Dispatcher.Invoke(() =>
    {
        if (window.IsClosed)
            window.Close();
    });

    // 清除后台缓冲区和深度模板缓冲区
    var backBuffer = deviceContext.GetBackBuffer(0);
    deviceContext.ClearRenderTargetView(backBuffer, Color.CornflowerBlue);
    deviceContext.ClearDepthStencilView(depthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth | DepthStencilClearFlags.Stencil, 1.0f, 0);

    // 绘制几何体
    deviceContext.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vertexBuffer));
    deviceContext.InputAssembler.SetIndexBuffer(indexBuffer, Format.R16_UInt);
    deviceContext.InputAssembler.SetTopology(PrimitiveTopology.TriangleList);
    deviceContext.InputAssembler.SetVertexShader(vertexShader);
    deviceContext.InputAssembler.SetPixelShader(pixelShader);
    deviceContext.InputAssembler.SetInputLayout(inputLayout);

    // 设置渲染状态
    deviceContext.OutputMerger.SetBlendState(blendState);
    deviceContext.OutputMerger.SetDepthStencilState(depthStencilState);

    // 绘制三角形
    deviceContext.DrawIndexed(indices.Length, 0, 0);

    // 呈现到屏幕
    swapChain.Present(0, PresentFlags.None);

    // 更新帧计数器
    frameCount++;

    // 计算刷新率
    var currentTime = DateTime.Now;
    if ((currentTime - lastTime).TotalMilliseconds >= 1000 / refreshRate)
    {
        // 更新帧计数器
        lastTime = currentTime;

        // 输出帧率
        Console.WriteLine($"Frame rate: {frameCount / ((currentTime - lastTime).TotalMilliseconds / 1000.0)} FPS");

        // 重置帧计数器
        frameCount = 0;
    }
}

这只是一个简化的示例,实际应用程序可能需要更复杂的逻辑和优化。但是,这个示例应该为您提供了一个很好的起点来处理图形渲染。

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