在Unity3D中,你可以使用Shader来实现各种光照效果。以下是一个基本的Shader示例,它实现了基本的光照效果:
Shader "Custom/BasicShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; float4 screenPos; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); v.worldPos = worldpos.xyz; v.uv = v.texcoord.xy; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); o.Albedo = albedo.rgb; o.Normal = normal; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
这个Shader使用了Lambert光照模型,它会根据光源的方向和颜色来计算表面的颜色。它还使用了一个法线贴图来增加表面的细节。
如果你想要实现更复杂的光照效果,比如Phong光照模型或者Blinn-Phong光照模型,你可以修改surf
函数中的代码来实现。这些光照模型可以提供更真实的光照效果,但是它们的计算也更复杂。
请注意,这只是一个基本的Shader示例,它没有包括所有的光照效果和优化。在实际的项目中,你可能需要根据你的需求来修改和扩展这个Shader。