在Unity3D中,你可以使用Shader来实现视差滚动效果。以下是一个简单的示例,展示了如何使用Unity Shader实现视差效果:
- 创建一个新的Shader文件(例如:ParallaxShader.shader),并将其保存在Unity项目的Assets/Shaders文件夹中。
- 在Shader文件中,首先定义一些所需的属性,如颜色、纹理等。例如:
Shader "Custom/ParallaxShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; float4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); float3 worldViewDir = UnityObjectToWorldDir(v.viewDir); v.worldpos = worldpos; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 uv = IN.uv_MainTex; float depth = 1 - uv.y; float2 parallax = depth * 2 - 1; o.Albedo = tex2D(_MainTex, uv).rgb * _Color.rgb; o.Alpha = _Color.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
- 在上面的代码中,我们定义了一个简单的Lambert着色器,并使用了一个名为_Parallax的纹理来实现视差效果。我们通过计算深度值(1 - uv.y)并将其应用于纹理坐标来实现视差滚动效果。
- 接下来,我们需要在Unity中创建一个材质,并将其Shader设置为刚刚创建的ParallaxShader。为此,请在Project窗口中右键单击,选择Create > Material,然后将Shader设置为Custom/ParallaxShader。
- 最后,将材质应用于场景中的对象。例如,您可以将材质应用于一个Plane对象,以在其上显示视差滚动效果。
现在,当您运行场景时,您应该能够看到ParallaxShader在所选对象上产生的视差滚动效果。您可以根据需要调整Shader代码中的参数,以获得所需的效果。