在Unity3D中,使用Shader实现环境映射主要涉及到以下几个步骤:
- 准备环境贴图:首先,你需要一张环境贴图,这张贴图通常是一个立方体贴图(Cube Map),它包含了场景中所有方向的环境信息。你可以通过摄影测量(Photogrammetry)技术或者使用专门的软件来生成这样的贴图。
- 创建Shader:在Unity中,你可以创建一个新的Shader文件,并在其中编写Shader代码。Shader代码主要使用HLSL(High-Level Shading Language)编写。
- 在Shader中使用环境贴图:在Shader代码中,你需要使用一个纹理采样器(Texture Sampler)来采样环境贴图。通常,你会使用一个名为
_MainTex
的纹理变量来表示环境贴图。你可以使用tex2D
函数来采样纹理,并使用sample
函数来指定采样点。
下面是一个简单的Unity Shader示例,它使用了环境贴图来模拟环境光效果:
Shader "Custom/EnvironmentMapShader" { Properties { _MainTex ("Environment Map", 2D) = "white" {} _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; float _SpecColor; float _Shininess; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); v.worldpos = worldpos; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Specular = _SpecColor; o.Gloss = _Shininess; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在这个示例中,_MainTex
是环境贴图,_SpecColor
是镜面颜色,_Shininess
是镜面光泽度。Shader使用surf
函数来计算每个像素的输出,其中包括了从环境贴图中采样得到的漫反射颜色。
注意:这个示例只是一个基础的实现,实际的环境映射可能需要更复杂的Shader代码和技巧,比如使用法线贴图(Normal Map)来增加表面细节,或者使用多个环境贴图来模拟不同方向的环境光效果等。