在Unity3D中,使用Shader实现高光效果通常涉及以下几个步骤:
- 定义材质属性:首先,你需要在材质编辑器中为你的Shader定义一些属性,比如基础颜色(Base Color)、高光颜色(Specular Color)、高光强度(Specular Strength)等。这些属性将通过纹理贴图或直接赋值的方式应用到Shader中。
- 编写Shader代码:在Shader的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)中,你需要编写代码来实现高光效果。顶点着色器主要负责处理顶点的位置和法线等信息,而片元着色器则负责计算每个像素的最终颜色。
在片元着色器中,你可以使用一个称为“Phong”的光照模型来实现高光效果。Phong模型包括环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和高光反射(Specular)三个部分。其中,高光反射部分可以通过计算光源方向与表面法线之间的夹角来得到,当夹角较小时,高光反射较强。
以下是一个简单的Unity3D Shader代码示例,实现了基本的高光效果:
Shader "Custom/Phong" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} CGPROGRAM #pragma surface surf Phong vertex:vert sampler2D _MainTex; float _Shininess; float4 _SpecColor; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); float4 worldnormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); v.worldpos = worldpos; v.worldnormal = worldnormal; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput Phong) { float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _SpecColor; Phong.Albedo = albedo.rgb; Phong.Specular = albedo.rgb * _SpecColor.a; Phong.Gloss = 1; float specAngle = 0.0; if (dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex))) > 0.0) { specAngle = acos(dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex)))) * 57.2958; } Phong.Gloss = _Shininess * specAngle; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在这个示例中,我们使用了Phong光照模型,并通过tex2D
函数从纹理中采样基础颜色,然后将其与高光颜色相乘得到最终的表面颜色。我们还计算了高光反射的强度,它取决于表面法线与光源方向之间的夹角。
请注意,这只是一个简单的示例,实际的高光效果可能需要更复杂的计算和更多的属性调整。你可以根据需要修改Shader代码以实现更高级的光照效果。