在Unity3D中,使用Shader实现阴影效果可以通过以下步骤进行:
- 创建一个新的Shader文件:在Unity项目的Assets文件夹下,右键点击并选择Create -> Shader。这将打开一个文本编辑器,你可以在其中编写Shader代码。
- 编写Shader代码:在Shader代码中,你需要定义一些属性,如颜色、纹理等,并设置相应的默认值。同时,你需要使用一些内置的函数和宏来处理阴影映射和光照计算。以下是一个简单的示例Shader代码,它实现了基本的阴影效果:
Shader "Custom/ShadowEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; float4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); v.worldpos = worldpos; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb; o.Alpha = _Color.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在这个示例中,我们定义了一个简单的Shader,它使用Lambert光照模型,并从_MainTex纹理中获取颜色。我们还定义了一个_Color属性来设置Shader的颜色。
然而,这个示例并没有实现阴影效果。为了实现阴影效果,我们需要使用Unity的内置阴影功能。具体来说,我们需要设置Shader的"Queue"和"RenderType"属性,并使用"UnityShadows"功能来启用阴影映射。
以下是一个修改后的示例Shader代码,它实现了基本的阴影效果:
Shader "Custom/ShadowEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 UnityShadows "Use" CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; float4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); v.worldpos = worldpos; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb; o.Alpha = _Color.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在这个修改后的示例中,我们添加了"UnityShadows ‘Use’"属性来启用阴影映射。现在,当你在Unity中应用这个Shader时,它将能够接收并显示阴影效果。
请注意,这只是一个基本的示例,你可以根据需要对其进行修改和扩展。例如,你可以调整光照模型、添加更多的纹理和颜色属性等。同时,你也可以查阅Unity的官方文档和教程,以获取更多关于使用Shader实现阴影效果的信息和技巧。