在Unity3D中,使用Shader实现水面反射效果可以通过以下步骤来完成:
- 创建一个新的Shader文件:在Unity的Assets文件夹下创建一个新的Shader文件,并命名为WaterReflection。
- 编写Shader代码:在WaterReflection Shader文件中,编写以下代码:
Shader "Custom/WaterReflection" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {} _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float _Speed; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; float4 screenPos; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); v.worldPos = worldpos.xyz; v.uv = v.texcoord.xy; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 uv = IN.uv_MainTex; float3 worldPos = IN.worldPos; float3 worldNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv)); // 计算水面反射方向 float3 reflectionDir = reflect(-normalize(worldPos.yz * _Speed), worldNormal); // 计算反射光线方向 float3 viewDir = normalize(IN.worldPos.xz - IN.screenPos.xy * 5); float3 reflection = reflect(viewDir, reflectionDir); // 计算反射像素位置 float2 reflectionUV = uv + reflection * 0.02; // 获取反射纹理颜色 o.Albedo = tex2D(_MainTex, reflectionUV).rgb; o.Specular = 0.5; o.Gloss = 0.5; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
这段代码实现了一个基本的水面反射效果。它首先定义了一些属性,包括纹理、法线贴图和速度。然后,它使用了一个自定义的surf函数来计算表面的输出。在这个函数中,它首先计算了水面反射方向,然后计算了反射光线方向,并计算了反射像素位置。最后,它使用反射像素位置从主纹理中获取颜色,并将其应用到输出中。
- 应用Shader:将WaterReflection Shader应用到场景中的水面上。你可以通过创建一个平面并将其材质设置为WaterReflection来实现这一点。
- 调整参数:根据需要调整Shader的参数,例如纹理、法线贴图和速度,以获得所需的水面反射效果。
请注意,这只是一个基本的实现,你可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。例如,你可能需要添加更多的细节,如水波效果或环境光遮蔽等。